KRUXMIND
Speedcubing Tracker
ESENPTDE

Lösungsmethoden für den Rubik's Cube und die übrigen WCA-Puzzles

Jedes offizielle Puzzle hat eigene Methoden, und die passende zu wählen bringt mehr als jeder teure Würfel. Diese Übersicht bündelt die 40 Methoden, die Kruxmind in der App erklärt, nach Disziplin geordnet: was jeder Schritt löst, wie viele Algorithmen er verlangt und für wen er sinnvoll ist. Von CFOP und Roux beim 3x3 über die 4x4-Reduktion bis zu Blind-Methoden, Fewest Moves und Puzzles anderer Form wie Megaminx, Pyraminx, Skewb, Square-1 und Clock.

3x3

CFOP

Die meistgenutzte Methode im Weltwettbewerb. Löst Schicht für Schicht und optimiert die letzte mit auswendig gelernten Algorithmen.

Schritte

  1. Cross: Kreuz auf der unteren Fläche (≤8 Züge, intuitiv)
  2. F2L: füge die 4 Ecke+Kante-Paare ein (41 Fälle)
  3. OLL: orientiere die letzte Schicht, einfarbige Fläche (57 Algs)
  4. PLL: permutiere die Teile an ihren Platz (21 Algs)

Roux

Blockmethode mit wenigen Zügen (niedriges HTM), sehr ergonomisch. Erfordert keine Würfeldrehungen.

Schritte

  1. First Block: 1x2x3-Block links
  2. Second Block: 1x2x3-Block rechts
  3. CMLL: orientiere und permutiere die 4 U-Ecken (42 Algs)
  4. LSE: löse die letzten 6 Kanten mit M und U

ZZ

Orientiert die Kanten zu Beginn (EOLine), um das gesamte F2L ohne Drehungen zu machen, nur mit R, U, L und D.

Schritte

  1. EOLine: orientiere die 12 Kanten + untere Linie
  2. ZZF2L: baue beide Schichten ohne zu drehen
  3. LL: letzte Schicht (kann OCLL/PLL, COLL oder ZBLL verwenden)

Petrus

Sehr effiziente Blockbau-Methode, beliebt bei Fewest Moves.

Schritte

  1. 2x2x2-Block
  2. Erweitere zu 2x2x3
  3. Orientiere Kanten (EO)
  4. Vervollständige die 2 Schichten
  5. Letzte Schicht

Fridrich Reducido

Die 2-Look-Version von CFOP: gleiche Struktur (Cross, F2L, OLL, PLL), aber die letzte Schicht wird in je 2 Schritten orientiert und permutiert, mit nur ~16 Algorithmen statt 78. Die empfohlene Brücke zwischen Anfängermethode und vollständigem CFOP. Erklärt von Raul Low.

Schritte

  1. Cross: Kreuz auf der unteren Fläche (intuitiv)
  2. F2L: füge die 4 Ecke+Kante-Paare ein
  3. 2-Look OLL: orientiere zuerst Kanten, dann Ecken (10 Fälle)
  4. 2-Look PLL: permutiere zuerst Ecken, dann Kanten (6 Fälle)

2x2

Ortega

Sehr beliebte 2x2-Zwischenstufenmethode. Nur ~12 Algorithmen und sehr schnell.

Schritte

  1. Fläche: vervollständige eine beliebige Fläche (keine Schicht, nur Orientierung)
  2. OLL: orientiere die gegenüberliegende Fläche (Permutation spielt keine Rolle)
  3. PBL: permutiere beide Schichten gleichzeitig (5 Fälle)

CLL

Löst die letzte Schicht in einem einzigen Schritt, nachdem die erste Fläche als Schicht gemacht wurde. 42 Algorithmen.

Schritte

  1. Erste Schicht: eine vollständige Schicht (orientiert und permutiert)
  2. CLL: löse die gesamte letzte Schicht in 1 Alg (42 Fälle)

EG

Fortgeschrittene Elitemethode. Erfordert keine fertige Schicht, nur eine Fläche.

Schritte

  1. Fläche: vervollständige eine Fläche (Orientierung)
  2. EG: löse den Rest je nach Fall — CLL (Schicht fertig), EG1 (angrenzende Drehung), EG2 (diagonale Drehung). Insgesamt 128 Algs

4x4

Reducción

Standardmethode für große Würfel: den NxN auf einen gleichwertigen 3x3 reduzieren und lösen.

Schritte

  1. Center: baue die 6 2x2-Center
  2. Kanten: paare die 12 Doppelkanten
  3. 3x3: löse wie einen normalen 3x3
  4. Parität: behebe OLL/PLL-Parität, falls sie auftritt

Yau

Effizientere Reduktionsvariante: beginnt einen Teil des Kreuzes, bevor die Reduktion abgeschlossen ist. Die im Wettbewerb am meisten genutzte.

Schritte

  1. Zuerst 3 gegenüberliegende Center
  2. 3 Kreuzkanten
  3. Restliche Center
  4. Paare die verbleibenden Kanten
  5. Beende wie einen 3x3 + Parität

Hoya

Reduktionsvariante, die die Center in einer anderen Reihenfolge als Yau löst, ausgehend von zwei gegenüberliegenden Centern.

Schritte

  1. 2 gegenüberliegende Center
  2. Kantenkreuz auf einem
  3. Restliche Center
  4. Paare Kanten
  5. 3x3 + Parität

5x5

Reducción

Standardreduktion für 5x5: 3x3-Center, Kanten aus 3 Segmenten (Tredges), und ein finaler 3x3. Keine 4x4-Paritäten, da ungerade.

Schritte

  1. Center: baue die 6 3x3-Center
  2. Tredges: paare die Kanten aus 3 Teilen
  3. 3x3: löse den reduzierten Würfel

Yau5

Anpassung der Yau-Methode an den 5x5: beginnt einen Teil des Kreuzes während der Reduktion.

Schritte

  1. 3 Center + 3 Kreuzkanten
  2. Restliche Center
  3. Paare restliche Tredges
  4. Finaler 3x3

6x6

Reducción

Reduktion für 6x6 (gerader Würfel): Center, Doppelkanten, 3x3 und mögliche Parität. Durchschnitt von 3.

Schritte

  1. 2x2-Center
  2. Paare Kanten (mit Freeslice- oder Pairing-Technik)
  3. 3x3
  4. Parität, falls sie auftritt

Yau6

Yau angepasst an den 6x6, mit vorgezogenem Kreuz zur Verbesserung des Lookaheads.

Schritte

  1. Gegenüberliegende Center + teilweises Kreuz
  2. Restliche Center
  3. Kanten
  4. 3x3 + Parität

7x7

Reducción

Reduktion für 7x7 (ungerade): der größte NxN der WCA. Durchschnitt von 3.

Schritte

  1. 3x3-Center
  2. Kanten aus 3 Teilen (Tredges)
  3. Finaler 3x3

Yau7

Yau für 7x7, mit vorgezogenem teilweisem Kreuz.

Schritte

  1. Center + teilweises Kreuz
  2. Restliche Center
  3. Tredges
  4. 3x3

3x3 einhändig

CFOP (OH)

Dasselbe CFOP wie beim 3x3, aber mit einer Hand ausgeführt, mit Algorithmen, die für weniger Regrips optimiert sind.

Schritte

  1. Cross (oft für die dominante Hand geplant)
  2. F2L mit optimierten Fingertricks
  3. OLL/PLL mit OH-freundlichen Algorithmen (viele U- und R-Züge)

Roux (OH)

Roux ist einhändig sehr beliebt, weil es viele M-Züge und insgesamt wenige Züge verwendet.

Schritte

  1. Blöcke (wenige Züge)
  2. CMLL
  3. LSE mit M und U — ideal für eine Hand

3x3 blind

Old Pochmann

Einstiegsmethode ins Blindlösen. Löst Stück für Stück mit einem 'Buffer'-Stück und Tausch-Algorithmen (Setup + T-Perm/Y-Perm).

Schritte

  1. Memoriere Kanten und Ecken als Buchstabenfolge
  2. Kanten: Setup + T-Perm + Setup rückgängig machen, für jedes Paar
  3. Ecken: Setup + Y-Perm + rückgängig machen, für jedes Paar

M2/OP

Verbesserung von Old Pochmann: nutzt die M2-Methode für Kanten (schneller) und Old Pochmann für Ecken.

Schritte

  1. Memoriere den Würfel
  2. Kanten mit M2: Zyklen mit M2 und Setups
  3. Ecken mit Old Pochmann

3-Style

Fortgeschrittene Elitemethode. Löst 3 Teile gleichzeitig mit Kommutatoren, ohne feste auswendig gelernte Algorithmen.

Schritte

  1. Memoriere in Paaren/Tripletts
  2. Kanten mit 3-Zyklus-Kommutatoren
  3. Ecken mit 3-Zyklus-Kommutatoren

4x4 blind

3-Style + centros

4x4 blind: fügt Center und Wings zum 3-Style von Kanten und Ecken hinzu. Durchschnitt von 3.

Schritte

  1. Memoriere Center, Wings, Kanten und Ecken
  2. Löse jeden Teiletyp mit 3-Style-Kommutatoren
  3. Behandle die Wing-Parität

5x5 blind

3-Style completo

5x5 blind: neben MultiBLD die schwierigste Disziplin. Alle Teile (Center, Wings, Kanten, Ecken) per Kommutatoren.

Schritte

  1. Umfangreiche Memorierung aller Teilegruppen
  2. Lösung jeder Gruppe per 3-Style-Kommutatoren

3x3 Multi-Blind

Old Pochmann/3-Style

Multi-Blind: du memorierst mehrere Würfel und löst sie alle blind in höchstens 1 Stunde. Punktzahl = Gelöste − Fehlgeschlagene.

Schritte

  1. Memoriere N Würfel (oft mit Gedächtnispalästen)
  2. Verbinde dir die Augen
  3. Löse jeden Würfel aus dem Gedächtnis, einen nach dem anderen

3x3 Fewest Moves

Insertions

Fewest Moves: du baust ein 'Skeleton' (fast vollständige Lösung mit ungelösten Teilen) und fügst Kommutatoren ein, um sie mit den wenigsten Zügen zu lösen.

Schritte

  1. Finde ein effizientes Skeleton
  2. Identifiziere ungelöste Teile (3-Zyklen)
  3. Füge Kommutatoren an den optimalen Stellen ein
  4. Streiche Züge, um zu kürzen

NISS

Normal-Inverse Scramble Switch: eine Technik, mit der du den Scramble von seinem Inversen aus bearbeitest, um kürzere Lösungen zu finden.

Schritte

  1. Beginne eine normale Lösung
  2. Wechsle bei Bedarf zum inversen Scramble
  3. Kombiniere beide Richtungen, um Züge zu minimieren

Bloques

Blockbau (im Stil von Petrus oder Heise), der die kürzeste Lösung sucht, nicht die schnellste.

Schritte

  1. Baue effiziente Blöcke
  2. Vermeide überflüssige Züge
  3. Optimiere die letzte Schicht mit wenigen Zügen

Megaminx

CFOP adaptado

Wird Fläche für Fläche gelöst wie ein großer 3x3: Stern/Kreuz, F2L Schicht für Schicht, und letzte Schicht mit megaminx-eigenen Algorithmen.

Schritte

  1. Unterer Stern (5-zackiges Kreuz)
  2. F2L: löse die ersten Schichten Fläche für Fläche
  3. Last Layer: 2-Look oder vollständig (Megaminx-OLL/PLL)

Westlund

Fortgeschrittene Last-Layer-Methode für Megaminx, die die Anzahl der Schritte auf der letzten Fläche reduziert.

Schritte

  1. Reduktion auf einen bekannten Last-Layer-Zustand
  2. Lösung der letzten Fläche mit fortgeschrittenen Algorithmen-Sets

Pyraminx

Layer by Layer

Grundmethode für Pyraminx: löse die Spitzen (trivial), dann eine Schicht, und zuletzt die verbleibende Schicht.

Schritte

  1. Spitzen: drehe jede Spitze auf ihre Farbe (trivial)
  2. Erste Schicht: Center + Kanten einer Fläche
  3. Letzte Schicht: orientieren und permutieren (einfache Algs)

Keyhole

Zwischenstufenmethode, die eine freie Lücke (Keyhole) nutzt, um Teile effizienter einzusetzen.

Schritte

  1. Löse die Center
  2. Nutze einen freien Slot, um Kanten zu platzieren
  3. Beende die letzte Schicht

Oka / Nutella

Fortgeschrittene 'Top-first'-Methoden: lösen zuerst die obere Schicht und dann die Basis in einem Zug. Zu den schnellsten.

Schritte

  1. Löse 3 obere Kanten (V)
  2. Sage die letzte Kante voraus und platziere sie
  3. Löse die Basis (L4E / LL) mit wenigen Zügen

Skewb

Sarah's Beginner

Einstiegsmethode für Skewb. Löst eine Fläche, dann die Schicht, und zuletzt den Rest mit einfachen Algorithmen.

Schritte

  1. Eine vollständige Fläche
  2. Gegenüberliegende Schicht (Center)
  3. Orientiere und permutiere die restlichen Teile

Sarah's Advanced

Verbesserung der Sarah-Methode, die die letzte Schicht (L2L) in einem einzigen Schritt löst.

Schritte

  1. Erste Fläche
  2. L2L: löse die gesamte letzte Schicht in 1 Alg (je nach Fall)

Rubik's Skewb / Monkey

Fortgeschrittene Methoden, die schnelle Erkennung mit wenigen Algorithmen für Elitezeiten kombinieren.

Schritte

  1. Optimierte Startfläche
  2. Lösung des Rests mit fortgeschrittenen Algorithmen-Sets

Square-1

Vandenbergh

Die Standardmethode für Square-1. Stellt zuerst die Würfelform wieder her und löst dann Schicht für Schicht mit (top,bottom)-Algorithmen.

Schritte

  1. Cubeshape: zurück zur Würfelform
  2. CO: orientiere Ecken
  3. CP: permutiere Ecken
  4. EO: orientiere Kanten
  5. EP: permutiere Kanten + Parität

Lin / Screw

Fortgeschrittene Methoden, die die Anzahl der Schritte im Vergleich zu Vandenbergh durch Kombination von Phasen reduzieren.

Schritte

  1. Effizientes Cubeshape
  2. Kombinierte Orientierungs- und Permutationslösung mit weniger Schritten

Principiante

Ein Ansatz mit konkreten Algorithmen statt Phasen: stelle zuerst die Würfelform wieder her, dann bestimmte Fälle (M2, J, N), um Teile zu tauschen oder zu permutieren, plus Parität. Ein guter Einstieg, bevor man zu Vandenbergh übergeht. Notation der Algorithmen: R = 180°-Drehung der rechten Würfelhälfte. u/u2/U/u4/u5/U2 = Drehung der OBEREN Fläche (30°/60°/90°/120°/150°/180°). d/d2/D/d4/d5/D2 = dasselbe auf der UNTEREN Fläche. ' = gegen den Uhrzeigersinn.

Schritte

  1. Bringe den Würfel in Würfelform zurück (je nachdem, wie viele Kanten oben bleiben)
  2. Lerne die Fälle M2/J/N, um Teile zu tauschen oder zu permutieren
  3. Behebe die Parität, falls sie auftritt, und räume die Ecken auf

Clock

Método estándar

Die Clock wird gelöst, indem man die 4 Stifte setzt und die Räder dreht, um die 18 Zeiger (9 pro Seite) auszurichten — auf beiden Seiten.

Schritte

  1. Setze die Stifte in eine Position
  2. Stelle die Ecken- und Center-Räder ein
  3. Drehe die Clock um und stelle die andere Seite ein
  4. Wiederhole mit verschiedenen Stiftpositionen, bis alles ausgerichtet ist

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