MIND662 términos: métodos, pasos, algoritmos, eventos, piezas y notación — con definición clara.
Subconjunto de ZBLL que resuelve la última capa usando solo movimientos R y U, con la permutación de esquinas ya resuelta.
Secuencia de movimientos diseñada para lograr un resultado concreto en el puzzle.
Conjunto de algoritmos que cubre todos los casos de un paso determinado.
Algoritmo alternativo para resolver un mismo caso.
Caso de OLLCP en el que la permutación de esquinas resuelta es anti-diagonal.
Inverso del algoritmo Sune; reorienta tres esquinas en sentido antihorario.
Conjunto de algoritmos que insertan la última arista del F2L mientras orientan las esquinas de la última capa.
Conjunto de algoritmos para resolver de una vez las esquinas de la última capa.
Conjunto que resuelve la esquina del último slot del F2L junto con la orientación de las esquinas (CO), asumiendo que la EO ya está resuelta.
Resuelve la última esquina del F2L y permuta las esquinas de la última capa, asumiendo que las aristas de la última capa ya están orientadas.
Paso del método Roux que orienta y permuta las esquinas de la última capa ignorando la capa M.
Conjunto que orienta y permuta las esquinas de la última capa sin alterar la orientación de las aristas, asumiendo EOLL resuelta.
Método de resolución de la capa superior del Square-1 que combina la orientación y permutación de esquinas.
Subconjunto del F2L no estándar en el que la esquina ya está colocada en su sitio y se resuelve la arista correspondiente.
Variante de Sune con movimientos anchos: r U R' U R U2 r'.
También Hedgeslammer, el trio de movimientos (F R' F' R), una secuencia corta común de aristas usada como bloque en algoritmos.
Un algoritmo cuya aplicacion deja el cubo resuelto sin alterarlo, es decir, equivale al estado identidad.
Last Two Layers, conjunto de algoritmos avanzados de Skewb para resolver las dos últimas capas.
El conmutador R U' L' U R' U' L (U), que reorienta tres esquinas en sentido horario.
Un algoritmo que resuelve simultaneamente la paridad O (Oparity) y el OLL.
La paridad de PLL en cubos de orden par, donde dos piezas aparecen intercambiadas de forma imposible en un 3x3.
Un algoritmo que resuelve simultaneamente la paridad P (Pparity) y el PLL.
Técnica o caso de OLL orientado a evitar el caso del punto (dot) en la orientación de la última capa.
Conjunto de algoritmos para el último slot que combina VLS y HLS resolviendo el par y la orientación de la última capa a la vez.
Secuencia muy común R U R' U', llamada así por su fluidez; base de muchos algoritmos de F2L y OLL.
Los dos flips núcleo del FTO (R' L R L' y R B' R' B). No confundir con el sledgehammer del 3×3.
Secuencia R' F R F', inversa del hedgeslammer; muy usada en F2L, OLL y otros pasos.
Algoritmo clasico R U R' U R U2' R' que orienta esquinas de la última capa; uno de los OLL más conocidos.
Set de 18 casos del FTO para permutar de una vez los triángulos y las esquinas de la última capa.
Inverso del sexy move: la secuencia U R U' R', usada como trigger básico para insertar pares y otros propositos.
Método avanzado de BLD basado en ciclos de tres piezas, descubierto independientemente por Olly Hayden y Hao Cheng (2004, 2006).
En BLD, añadir una letra al rastreo para cancelar y producir un giro de pieza.
Técnica de memorización en BLD que convierte las letras en sonidos pronunciables, por ejemplo TS BU PI RN = 'tuss boo pie rin'.
Resolución de cubos con los ojos vendados, memorizando antes y ejecutando a ciegas.
Antifaz o venda usada para tapar los ojos durante la resolución a ciegas.
Modalidad de resolución a ciegas: se memoriza el cubo y luego se resuelve sin verlo. Ver también BLD.
Resolución a ciegas, sinonimo de blindfolded solving. Ver también BLD.
Pieza o sticker fijo usado como referencia inicial en los ciclos de resolución a ciegas.
Sistema de codificacion de letras de estilo chino para memorizar piezas en resolución a ciegas, basado en codificar piezas.
En resolución a ciegas, técnica de cerrar un ciclo y comenzar uno nuevo cuando la traza de piezas se interrumpe o entra en un ciclo separado.
Método intermedio para 3BLD que combina las técnicas Eka (aristas) y Orozco (esquinas).
Método intermedio para aristas en 3BLD inventado por Adrian Dębski y popularizado por Grigorii Alekseev.
Concepto de 3BLD: buffer flotante o pieza que varía dinámicamente durante el método ciego.
Buffer flotante: en BLD, usar un buffer que cambia según el ciclo en lugar de uno fijo.
First n Centers: los primeros n centros en métodos de cubos grandes o BLD.
First n Edges: las primeras n aristas en métodos de cubos grandes o BLD.
En BLD, un solo movimiento que lleva una pegatina al lugar de otra sin afectar a una tercera pegatina.
Técnica de memorizacion, también llamada Método de Loci, que asocia informacion a lugares de un recorrido imaginado conocido.
En BLD, la pegatina de referencia o clave a partir de la cual se inicia o rastrea un ciclo.
En BLD, letra o código asignado a una pegatina dentro del esquema de letras usado para memorizar.
Imagenes de pares de letras: objetos, animales o personas fáciles de visualizar creados combinando dos letras, usados en memorizacion BLD. Estas imagenes pueden interactuar entre si y colocarse a lo largo de una ruta o recorrido imaginario.
En BLD, palabra, sonido o nombre derivado de asociar dos letras, usado para memorizar pares de pegatinas eficientemente.
Esquema de letras: técnica popular y eficiente para asignar letras en BLD. Se coloca un esquema imaginario sobre el cubo de modo que cada sticker o posición recibe una letra única, y se memorizan las letras de los ciclos necesarios para resolver.
Memorizacion: fase de los eventos a ciegas en la que se codifica y retiene la informacion del cubo antes de ejecutarla con los ojos vendados.
Palacios de memoria: técnica de memorizacion BLD que asocia la informacion a ubicaciones de un espacio familiar imaginado. También conocida como método de loci.
Método de loci: técnica de mejora de memoria que usa visualizaciones ancladas a la memoria espacial y a un entorno familiar para recordar informacion rápida y eficientemente.
Método de resolución a ciegas por ciclos de 2 piezas, inventado por Stefan Pochmann en 2004.
Método de resolución a ciegas, una evolución avanzada del método Old Pochmann.
Caso combinado de paridad con una pieza girada (mal orientada), usado en resolución a ciegas.
Técnica de memoria, también conocida como método de loci, que asocia datos a lugares de un espacio imaginado para memorizar secuencias en BLD.
Cubo casi resuelto salvo unas pocas piezas; en FMC esas piezas se completan con inserciones (commutators) que pueden cancelar movimientos para optimizar la solución.
Disciplina de resolución a ciegas en la que se permite tiempo de memorizacion ilimitado y solo cuenta el tiempo de ejecución.
Esquema de letras estandarizado para BLD propuesto por Ville Seppanen y Rob Holt; empieza en UBL como A y avanza en sentido horario por las caras U, L, F, R, B y D.
Actividad social en la que un cubero va con los ojos vendados toda la resolución mientras otro observa y le indica que mover.
Método intermedio para resolver esquinas en 3BLD (blindfolded), basado en ciclos de tres esquinas.
Penalización de tiempo estándar en competiciones WCA que añade dos segundos al resultado.
Récord o ranking africano dentro del sistema WCA.
Competidor versátil que rinde bien en muchos eventos distintos; relacionado con 'Bronze Member'.
Media de X resoluciones en la que el mejor y el peor tiempo se descartan (van entre paréntesis), por ejemplo (5.43) 4.32 3.21 2.10 (1.00).
Media de las medias de todas las rondas de un competidor en un evento; no existe si no llegó a la final.
Récord o ranking asíático dentro del sistema WCA.
Resultado promedio de las resoluciones que cuentan para la media.
Formato donde se cuenta el mejor resultado de N intentos.
En un Ao5, el mejor promedio posible asumiendo conocidos los primeros 4 tiempos: el promedio de los 3 mejores de esos 4.
Campeon; el competidor que gana un evento o categoría.
Campeonato; competicion oficial que puede ser regional, nacional, continental o mundial.
Competicion oficial de speedcubing, normalmente sancionada por la WCA.
Competidor; persona que participa en un evento de speedcubing.
Resoluciones que cuentan para el promedio, es decir el conjunto de intentos consecutivos excluyendo el mejor y el peor.
Record continental; mejor marca oficial registrada dentro de un continente.
Línea de corte en una ronda con formato "Best of X": si el competidor alcanza el resultado de corte en alguno de sus intentos iniciales, puede completar los intentos restantes.
Representante oficial de la WCA responsable de supervisar que una competición cumpla el reglamento.
Resultado de un intento que termina sin resolver el cubo o con penalización descalificatoria; cuenta como tiempo no válido.
Resultado registrado cuando el competidor no inicia un intento al que tenía derecho.
Récord o ranking europeo: la mejor marca oficial lograda por un competidor de Europa en un evento de la WCA.
Resolución colaborativa donde varios solucionadores realizan cada uno un paso del método CFOP y pasan el cubo al siguiente.
Participante que compite por primera vez en una competición oficial.
Fewest Moves: modalidad en la que se busca la solución con la menor cantidad de movimientos.
Fewest Moves Challenge: la prueba oficial de menos movimientos.
Feet: modalidad de resolver el cubo con los pies (ya descontinuada por la WCA).
Female World Record: récord mundial femenino.
Logro de ganar el título de un evento en el Campeonato Mundial, un Campeonato Continental y un campeonato nacional.
Tiempo dedicado a observar el cubo antes de empezar a resolver; en competiciones WCA el máximo es de 15 segundos.
Juez de una competicion WCA, responsable de supervisar una resolución y validar tiempos y penalizaciones.
Apelativo informal para el cubero con más Grand Slams logrados, asociado a Feliks Zemdegs.
Multi-Blind: evento oficial de la WCA en el que se memorizan varios cubos y luego se resuelven todos a ciegas de forma consecutiva.
Media (μ): promedio aritmetico de todos los tiempos de un conjunto, usado oficialmente en eventos como FMC y BLD.
Mini Guildford Challenge: reto consistente en resolver de forma encadenada todos los eventos que tienen media de cinco en la WCA.
Misscramble: scramble aplicado incorrectamente, que difiere del scramble oficial generado y puede invalidar el intento.
Récord o ranking de Norteamérica para un evento de la WCA.
Récord o ranking nacional de un país para un evento de la WCA.
El mejor resultado del mundo logrado por un competidor en su primera competición de un evento.
Récord o ranking de Oceanía para un evento de la WCA.
Relativo a competiciones reconocidas por la WCA y sus resultados válidos.
Speedcubing con una sola mano; también es un evento oficial de la WCA en 3x3.
Tiempo de inspección que supera los 15 segundos permitidos, lo que conlleva penalización.
El podio de una competicion, donde se reconoce a los tres primeros clasificados de un evento.
El mejor resultado personal oficial de un cubero en un evento dado.
Una racha en la que se logra un record personal en cada competicion consecutiva.
El tiempo limite que los competidores deben alcanzar para inscribirse en ciertos eventos de una competicion.
Modalidad de reto que consiste en 5 mezclas con sus respectivas inspecciones y resoluciones realizadas seguidas.
Modalidad de resolución sin tiempo de inspección previo, comenzando directamente tras la mezcla.
Modalidad de reto en la que se resuelven varios cubos seguidos con un solo tiempo total, como el relay 2-3-4-5.
Volver a mezclar un cubo, normalmente para clonar la misma mezcla cuando está mal aplicada en competicion.
Resolución a una mano con la mano derecha (one-handed con la derecha).
Record o ranking continental de Sudamerica reconocido por la WCA.
Secuencia de movimientos que desordena el cubo a un estado aleatorio; en competición se genera oficialmente para que todos resuelvan la misma posición.
Modalidad que no es a ciegas; el resolutor mira el cubo durante toda la resolución (todos los eventos salvo los BLD).
Resultado de un único solve, en contraste con el promedio de varios intentos.
Sum of Ranks, suma de los puestos mundiales de un resolutor en varios eventos; cuanto menor, mejor el rendimiento global.
Slashes per second, metrica de velocidad usada en Square-1 que mide cuantos giros de corte se hacen por segundo.
Reto que consiste en completar un número fijo de resoluciones lo más rápido posible de forma seguida.
Tiempo máximo permitido para completar una resolución en competencia; si se supera, el intento se considera DNF.
Programa oficial de mezclas de la WCA, basado en Java, usado para generar scrambles aleatorios en competencias.
Reto que mide el tiempo en completar tres resoluciones sub-6 de 3x3 (no necesariamente seguidas), incluyendo mezclar, inspeccionar y cronometrar sin pausar; creado por Lucas Etter inspirado en los Fast Friday de Tymon Kolasinski.
Mejor marca mundial no oficial, lograda fuera de competencias reconocidas por la WCA.
Mejor marca mundial conocida, frecuentemente usada para resultados no oficiales (equivalente a UWR).
Asociacion Mundial de Cubo, organismo que regula las competencias oficiales de speedcubing y mantiene los records.
Modalidad en la que se resuelve el cubo de 3x3 usando solo los pies; era un evento oficial de la WCA hoy retirado.
Record mundial: la mejor marca oficial registrada por la WCA en un evento determinado.
Resolver un paso reconociendo el caso completo de una sola observación, sin pausas intermedias.
Resolución a dos manos, la modalidad estándar de speedcubing.
Estado en el que todas las piezas están resueltas salvo m esquinas y n aristas.
Adyacente; describe piezas o casos situados uno junto al otro.
Alinear capas o piezas para colocarlas en la posición deseada.
Un cubo es antisimétrico respecto a una simetría S si S lo transforma en su inverso; aplicar S junto con la inversión devuelve el cubo original.
Esquina o pieza protegida contra giros de orientación; pieza anti-giro.
Ensamblar o montar las piezas de un puzzle.
Ausencia de simetría; no simetría.
Métrica para 3x3 donde cualquier movimiento sobre el mismo eje cuenta como un solo giro, incluyendo cuartos de vuelta, medias vueltas y giros de capa.
Plural de eje (axis).
Eje de rotación del cubo en torno al cual giran las capas.
Dos pegatinas conectadas sobre el cubo.
Resolver intuitivamente bloques de piezas alrededor del cubo, en contraste con los enfoques algorítmicos del speedcubing.
Forma específica de ejecutar el U2 dentro de R U2 R' a una mano.
Combinación de los pares F2L1 y F2L2 tratados como base conjunta.
Bloque de piezas ya resueltas entre si, usado en métodos como Roux y Petrus.
Esquema de color occidental, el más común en cubos modernos.
Romper o deshacer una estructura ya armada (por ejemplo un bloque o par) durante la resolución.
Esquema de color japonés, alternativo al occidental BOY.
Eliminacion de movimientos redundantes al unir el final de un algoritmo con el inicio del siguiente.
Forma normalizada o estándar de representar un estado o secuencia, usada para comparar casos.
Una situacion o estado del cubo (salvo isomorfismo), es decir una clase de equivalencia de configuraciones.
Patrón de tablero de ajedrez; configuracion decorativa donde los colores opuestos quedan intercambiados en forma de cuadricula.
Capacidad de empezar la resolución desde cualquier color de cruz, sin estar atado a uno fijo.
Orientación de las esquinas; el giro o twist de cada esquina respecto a su posición correcta.
Recoloreado de las caras del cubo; cambiar la asignacion de colores de las caras.
Disposicion de colores en las caras de un cubo; los esquemas más comunes son el occidental (BOY) y el japonés (BYO).
Columna; conjunto vertical de piezas en una cara o capa del cubo.
Combinación o superposicion de movimientos o casos tratados de forma conjunta.
Conmutador, de la forma [A,B] = A B A' B'; secuencia que afecta solo a pocas piezas, muy usada en BLD.
Conjugado, de la forma A:B = A B A', donde A es el setup y luego se deshace; técnica clave junto a los conmutadores.
Conectar; unir piezas o pares en una posición relativa correcta durante la resolución.
Patrón decorativo en el que dos caras vecinas coinciden a lo largo de su arista compartida; produce patrones especialmente bellos.
Permutación de esquinas; la posición (no orientación) de cada esquina respecto a su lugar resuelto.
Permutación de las esquinas de la última capa.
Técnica de planificacion en la que, además de la cruz, se prevén los primeros n pares de F2L durante la inspección.
Paridad de cubeshape en Square-1; condicion de paridad que afecta a la fase de recuperar la forma del cubo.
Permutación cíclica en la que un conjunto de piezas se desplaza unas a las posiciones de otras.
Propiedad de un algoritmo que no cambia de efecto al mover su primer movimiento al final repetidamente; equivale a la identidad [A: B][C: B] = A B A' C B C'.
Mecanismo cuyos cortes pasan por el centro del puzzle (como el FTO o el Skewb), por lo que no tiene centros fijos.
Algoritmo cuyas repeticiones recorren todos los estados posibles del rompecabezas.
Número mínimo de movimientos que necesita el algoritmo del diablo para recorrer todos los estados del cubo.
Referente a la diagonal del cubo, como un intercambio o relación entre piezas situadas en esquinas opuestas en diagonal.
Truco de dedos en el que se ejecutan dos movimientos rápidos consecutivos con el mismo dedo.
Práctica repetitiva y enfocada de un caso, algoritmo o paso concreto para mejorar velocidad y memoria muscular.
Invertir la orientación de una arista, cambiando su color visible respecto a la capa.
Orientación de las aristas; indica si cada arista está bien o mal volteada respecto a un sistema de referencia.
Permutación de las aristas; el orden o disposición de las piezas de arista en sus posiciones.
Paridad de aristas: situación imposible en un 3x3 que aparece en cubos pares (4x4, 5x5...) y requiere un algoritmo específico para corregirla.
Métrica de conteo de movimientos para 3x3 en la que todo movimiento percibido cuenta como uno: cada giro de cara, giro de bloque exterior y rotación equivale a 1.
Resolución de ejemplo usada para ilustrar o enseñar una técnica o método.
Ejecución: abreviatura de "execute", aplicar físicamente un algoritmo en el cubo.
Orientación de la arista de F2L respecto al eje S (S-axis).
Fixed Color: resolver siempre con el mismo color de base o cruz fija.
Truco de dedos: técnicas de digitación que permiten ejecutar algoritmos con gran rapidez.
Que se ejecuta cómodamente con buenos trucos de dedos, sin reagarres incómodos.
Movimiento rápido de un dedo para ejecutar un giro corto.
Voltear una arista, cambiando su orientación sin cambiar su posición.
Pieza correctamente ubicada pero con orientación incorrecta (volteada en su sitio).
Conteo de fotogramas: técnica para medir tiempos analizando los fotogramas de un vídeo.
Capa media libre: explotar movimientos de slice sin restricción durante la construcción.
Resolución sin saltos: no se omitió ningún paso (como un skip de OLL o PLL) durante el solve.
Recorrer o atravesar: traversar todos los elementos o estados de un conjunto.
Algoritmo de Dios: la solución óptima (de menos movimientos) entre un estado del puzzle y otro, normalmente el estado resuelto.
El diámetro del grupo del puzzle: el número mínimo de movimientos necesario para resolver cualquier estado, sin importar lo enrevesado que este. Para el 3x3 en HTM es 20.
Agarre: forma de sujetar el cubo con las manos al iniciar o durante la resolución.
Cambio de agarre: alternar qué dedo o mano toca el cubo, por ejemplo cambiar el pulgar derecho por el izquierdo en el centro de F.
Grupo: estructura matemática; el conjunto de todos los estados del cubo forma un grupo.
Un recambio de agarre brusco o no suave, que interrumpe el flujo de la resolución frente a un recambio suave.
Par de esquinas del mismo color adyacentes en una cara, que recuerdan a los faros de un coche; clave para reconocer casos de OLL/PLL.
Agarre inicial en el que el pulgar parte de una posición central del cubo.
La posición final que una pieza ocupa cuando el cubo está resuelto.
Half Turn Metric, metrica del 3x3 en la que cualquier giro de una cara, en cualquier ángulo, cuenta como un solo movimiento.
Pieza que está en su posición correcta, aunque pueda estar girada o mal orientada.
Técnica de manipular la resolución de un paso para inducir un caso favorable en el paso siguiente.
Resolver el cubo sin usar algoritmos que no se comprenden, entendiendo el porque de cada movimiento en lugar de memorizar secuencias.
La secuencia inversa de A B C es C' B' A'; deshace exactamente la operacion original.
El caso espejo o inverso de un algoritmo o situacion, que se resuelve con la secuencia inversa.
Relación entre dos estados del cubo esencialmente iguales, transformables uno en otro mediante rotaciones, reflexiones o rotaciones de color.
Dos estados son isomorfos si son esencialmente el mismo: una de las 24 rotaciones, reflexiones o rotaciones de color transforma uno en el otro.
Conjunto de todas las piezas que componen una cara giratoria del cubo.
Zurdo o a una mano con la mano izquierda; ejecución de movimientos o algoritmos usando principalmente la mano izquierda.
Línea: tres stickers conectados en fila. También designa patrones o casos donde las piezas forman una línea.
Resolución lineal: resolución sin NISS, es decir, sin retroceder, ejecutada solo en el scramble normal o el inverso sin cambiar de dirección.
Salto de última capa: cuando OLL y PLL se resuelven simultaneamente al terminar el F2L, dejando la capa lista. La probabilidad de OLL skip + PLL skip es 1/15552.
Prevision: planificar las etapas futuras mientras se ejecutan los movimientos de la etapa actual, sin pausas, para mantener fluidez. Es una habilidad clave para mejorar la velocidad.
Caso afortunado: situacion durante la resolución que presenta un paso fácil o rápido de ejecutar, como un algoritmo corto o un skip.
Method neutral: cuber capaz de resolver con varios métodos distintos eligiendo el más conveniente según el scramble.
Metrica: sistema para contar movimientos en FMC, como HTM, QTM, STM o ETM, que define cuanto cuenta cada giro.
Capa media: la capa central horizontal del cubo, situada entre la primera y la última capa.
Espejo: algoritmo reflejado de otro, ejecutado con la mano opuesta o en la cara opuesta para resolver un caso simétrico.
Desalinear: dejar una capa girada fuera de su posición alineada, frecuentemente de forma intencional como configuracion previa a un algoritmo.
Mal orientada: pieza que está en su posición correcta pero con la orientación de color incorrecta, es decir, no orientada.
Misslot: error de insertar un par de F2L en el slot equivocado en lugar del slot correcto.
El número de movimientos de una solución o algoritmo.
Promedio de x intentos, calculado como la media de los x tiempos incluyendo todos los resultados.
Memoria muscular: la capacidad de ejecutar algoritmos automáticamente por repetición sin pensar conscientemente.
Conjunto de n pegatinas conectadas en línea sobre el cubo.
Conjunto de n pegatinas conectadas formando una línea sobre el cubo.
Resolver un paso con n observaciones y n algoritmos en lugar de uno solo.
Técnica de FMC que consiste en alternar entre la mezcla normal y su inversa para encontrar mejores soluciones.
El orden o secuencia directa de una mezcla o algoritmo, sin invertir.
Métrica oficial donde cada movimiento de cara o de bloque externo cuenta como 1, y cada rotación cuenta como 0.
Cuando la última capa ya está orientada tras F2L, saltándose el paso de OLL (probabilidad 1/216).
Lo objetivamente óptimo, entendido como lo óptimo para speedsolving.
OLL + OLL Skip + PLL Skip, es decir resolver la última capa completa de una sola vez (1LLL).
Técnica para evitar la paridad de OLL en cubos de orden par.
Caso de paridad en cubos pares donde la última capa aparece con una pieza mal orientada que no ocurre en 3x3.
Técnica avanzada del FTO que baja el L3T de ~4 a ~3 flips usando una premove de la última capa.
Opuesto o contrario; referido a colores o posiciones enfrentadas.
Patrón de reconocimiento donde una luz tiene en su centro un punto de color opuesto.
Óptimo: la mejor solución posible, normalmente la de menor número de movimientos.
La solución con el menor número de movimientos posible para una posición dada.
El conjunto de todas las posiciones a las que una pieza puede llegar mediante giros normales del puzzle (sin rotaciones del cubo).
La rotación o dirección en que apunta una pieza, independientemente de su posición.
Pieza con la orientación correcta; propiedad de piezas generadas por el conjunto de movimientos {U, D, L, R, F2, B2}.
Girar de más, haciendo 90° o más de lo previsto, por ejemplo convertir un M' en un M2'.
Usar el mismo dedo dos veces necesitando reposicionarlo en un cuarto de giro o menos, por ejemplo U' R' U' o U U.
Par o emparejamiento; típicamente la unión de una esquina y su arista en F2L.
En speedsolving, pasos adicionales necesarios para resolver casos donde hay (o parece haber) un número impar de intercambios de piezas.
Pausa o detención momentánea durante una resolución, normalmente para reconocer el siguiente paso.
Mejor marca personal: el mejor tiempo logrado por un cubero en un evento.
Permutación: la disposición o colocación de las piezas; XX perm equivale a PLL-XX.
Sujetar o agarrar el cubo pellizcándolo con los dedos para estabilizarlo o ejecutar un movimiento.
Cuando la última capa ya está permutada tras OLL, saltándose el paso de PLL (probabilidad 1/72).
Un poliedro: solido geométrico con caras planas, base de muchos rompecabezas de torsion.
El estado o disposicion actual de las piezas del cubo. Relacionado con el termino 'Pattern'.
Predecir el resultado de un paso (por ejemplo, el caso de OLL o PLL) antes de completarlo.
Un movimiento aplicado antes del scramble en FMC para facilitar la construccion del inicio de la solución.
Un requisito previo: conocimiento o paso necesario antes de aprender otra técnica.
Mantener intactas ciertas piezas ya resueltas mientras se ejecuta un algoritmo.
Patrones decorativos formados con secuencias de movimientos, como puntos, damero o cubo dentro de cubo.
La probabilidad de que aparezca un caso concreto (por ejemplo, un OLL o PLL) en una resolución.
Un bloque pseudo-construido en FMC, montado con un desfase que luego se corrige con movimientos adicionales.
Un reto de resolución previamente practicado o preparado, también llamado downsolve.
Insertar pares de F2L de forma pseudo, con un desfase de capa que se corrige más adelante.
Metrica para el 3x3 en la que cada giro de 90 grados de cualquier capa, incluidas las del medio, cuenta como un movimiento; las rotaciones no cuentan.
Metrica en la que cualquier giro de 90 grados de una cara cuenta como un movimiento.
Leer el cubo: identificar el caso o las piezas que deben moverse durante la resolución.
El reconocimiento del caso que se presenta (por ejemplo, OLL o PLL) para elegir el algoritmo adecuado.
La reconstruccion de una resolución: reproducir movimiento a movimiento un solve para analizarlo.
Simetria especular: cuando una figura o algoritmo es idéntico a su reflejo en un espejo.
Reajuste del agarre: una de las manos suelta momentaneamente el cubo antes de un movimiento para reposicionar los dedos.
Que se ejecuta sin necesidad de reajustar el agarre, manteniendo la posición de las manos.
Un poliedro regular: solido con todas las caras y ángulos iguales, como base de muchos rompecabezas.
Triacontaedro rombico: poliedro de 30 caras rombicas que sirve de base a algunos rompecabezas.
Que conlleva riesgo: una solución o decision que puede dar mejor tiempo pero con mayor probabilidad de fallo.
Variante avanzada de NISS usada en FMC para realizar inserciones invirtiendo el sentido del analisis.
Técnica de dedo en la que el indice derecho rueda la capa R, por ejemplo para hacer el R2 en R2 D (R' U2 R D') R' U2 R'.
Simetria rotacional: cuando una figura coincide consigo misma tras girarla cierto ángulo.
Que se ejecuta con pocas o ninguna rotación del cubo, optimizando la fluidez de la resolución.
Una fila de piezas del cubo, normalmente una línea horizontal de stickers en una cara.
Indica que dos casos, piezas o colores son iguales o coincidentes entre si.
Orientación en la que se sostiene el cubo al aplicar el scramble, definida por las caras que quedan arriba y al frente.
Algoritmo que es igual a su propio inverso, es decir A = A'; aplicarlo dos veces devuelve al estado inicial.
Acción de apartar o desemparejar piezas que estaban juntas, por ejemplo separar un par antes de reinsertarlo.
Movimientos preparatorios que colocan las piezas en una posición conocida antes de aplicar un algoritmo, deshaciendose después (relacionado con el conjugado).
Propiedad de ciertos puzzles (como Square-1) que cambian de forma al girarse, dejando de ser cubicos durante la resolución.
Técnica de F2L en la que se desplaza un par parcialmente formado a otro slot para resolverlo de forma más eficiente.
Cuando un paso de la resolución ya está resuelto y se omite, por ejemplo un PLL skip u OLL skip que ahorra tiempo.
Hueco para un par esquina-arista de F2L; resolver el cubo implica llenar los cuatro slots de la primera y segunda capa.
Cambio de agarre que se hace con una mano mientras la otra ejecuta un giro o rotación, sin perder tiempo.
Conjunto de movimientos que lleva el cubo desde un estado dado hasta el resuelto.
Resolver el cubo orientando y permutando todas las piezas; también designa un intento individual de resolución.
Capacidad de recordar posiciones y configuraciones espaciales, útil en BLD y en el reconocimiento de casos.
Solución optimizada para ejecutarse lo más rápido posible, no necesariamente la de menos movimientos.
Tiempo parcial de una fase de la resolución, usado para analizar en que paso se gana o pierde tiempo.
Par de F2L cuya esquina y arista están separadas en distintos slots o posiciones (casos F2L3 y F2L4).
Posición concreta que ocupa o debe ocupar una pieza en el cubo.
Bloque de 1x2x2 formado por dos esquinas y una arista, concepto básico en métodos de bloques.
Cualidad de una ejecución o agarre que se mantiene firme y sin errores incluso a alta velocidad.
Resolver en un tiempo por debajo de un umbral T, como sub-10 para resolver en menos de diez segundos.
Estado famoso del 3x3 con todas las esquinas resueltas y todas las aristas bien ubicadas pero volteadas; requiere 20 movimientos HTM, el máximo de God's Number.
Fingertrick que consiste en rotar la muneca para ejecutar ciertos movimientos con más fluidez.
Propiedad de un estado o algoritmo que se mantiene igual bajo ciertas rotaciones o reflexiones, útil para reducir casos a aprender.
Estilo de resolución a una mano que apoya y golpea el cubo contra la mesa para ayudarse en los giros.
Slot de F2L que se está resolviendo en ese momento, hacia el que se dirige el par.
Giros por segundo: metrica de la velocidad de ejecución, igual al número de movimientos dividido por el tiempo de resolución.
Secuencia corta de 3-4 movimientos fácil de memorizar y ejecutar, usada como bloque básico de muchos algoritmos.
En el método DR (Domino Reduction) para FMC, lograr la reducción a domino desde cada uno de los tres ejes.
Rotación de una esquina sobre si misma; también se refiere a una esquina mal orientada que sobresale del estado resuelto.
Casos esenciales de un conjunto de algoritmos cuando se excluyen los espejos (e inversos) como casos distintos.
Resolución realizada sin cronómetro, normalmente para practicar técnica, aprender algoritmos o explorar métodos.
Resolución de ejemplo explicada paso a paso para ilustrar como aplicar un método o técnica.
Resoluciones o ejercicios previos a una sesión o competencia para soltar las manos y alcanzar el ritmo optimo.
Cambio de agarre que no usa el pulgar, generalmente más rápido y fluido que uno completo.
Peor Ao5 posible: dado que se conocen los primeros 4 tiempos, el promedio teórico más lento, es decir el de los 3 peores de esos 4.
Resolución simultanea de la cruz y uno o más pares de F2L en un solo paso; XXcross y XXXcross incluyen dos o tres pares.
Sitio web alg.cubing.net para visualizar y compartir algoritmos y reconstrucciones.
Sitio web algdb.net, una base de datos de algoritmos.
Programa de escritorio para resolver y analizar el cubo 3x3, capaz de generar soluciones optimas.
Limpieza del cubo; mantenimiento para quitar suciedad y exceso de lubricante de las piezas.
Máscara o cubierta que oculta el estado del cubo, usada por ejemplo en pruebas a ciegas.
Persona que disfruta resolviendo cubos de Rubik u otros rompecabezas giratorios.
Sitio web con tutoriales y bibliotecas de algoritmos para speedcubing (cuberoot.me).
La actividad de resolver cubos y rompecabezas giratorios como afición o deporte.
Guess The Statistics: juego de adivinar datos o estadísticas relacionados con cubos.
Hexaedro: solido de seis caras; el cubo de Rubik clasico es un hexaedro.
Icosaedro: solido de veinte caras; base de algunos puzzles giratorios.
Patrón o diseño visual formado en el cubo, ya sea para reconocimiento o decorativo.
Cuando una o varias piezas se salen del cubo durante un giro, normalmente por un mal ajuste o exceso de velocidad.
La práctica: resolver repetidamente para mejorar la velocidad y la fluidez.
Tirar: movimiento de dedo en que se jala una cara para girarla.
Empujar: movimiento de dedo en que se empuja una cara para girarla.
Un objeto con muchas piezas manipulables de formas bien definidas, cuyo objetivo es llevarlas a una posición resuelta predefinida.
Cara o lado de un puzzle; sinonimo informal de face.
Programa que emula un cubo virtual en pantalla para practicar o resolver sin un puzzle físico.
Programa que calcula soluciones para un estado dado del cubo, a veces optimas o cercanas a optimas.
Rapidez con la que se ejecutan los movimientos o se completa una resolución.
Persona que resuelve puzzles lo más rápido posible como aficion o deporte.
Aficion o deporte que consiste en resolver puzzles de giro lo más rápido posible.
Sinonimo de speedcubing: resolver puzzles a la mayor velocidad posible.
Foro de la comunidad cubera (speedsolving.com), abreviado SS, principal punto de referencia para métodos y discusion.
Termino jocoso para el tiempo en que un cubero puede resolver el cubo mientras se abren las puertas del metro.
Guia paso a paso, en texto o video, que ensena un método, algoritmo o técnica de resolución.
Herramienta y reproductor web de animaciones de rompecabezas y algoritmos creado por Lucas Garron.
Herramienta web que genera imagenes personalizadas del cubo de Rubik a partir de parámetros en la URL.
Simulador de cubo controlado por teclado o raton que permite resolver y practicar sin un cubo físico.
Puzzle de torsión con forma de icosaedro (veinte caras).
Puzzle de torsión con forma de cubo pero divisiones desiguales, por lo que mezclado pierde la forma cúbica; también llamado Ghost Cube.
Puzzle de torsión con cubies unidos entre sí que restringen ciertos movimientos, por ejemplo un cubo con una arista pegada a una esquina.
Cubo de orden superior, NxNxN con N mayor que 3.
Cubo sin pegatinas.
Cuboide 1x1x2, uno de los puzzles más simples que existen.
Cubo economico, de bajo coste, normalmente de gama de entrada.
Que tiene poco atascamiento o traba; un cubo que gira de forma fluida sin engancharse.
Tapa o pieza de cubierta de un cubo, por ejemplo la que recubre un centro.
Puzzle de tipo trebol (Clover Cube), un rompecabezas de giro no estándar.
Superficie de contacto entre piezas internas del cubo, que influye en el deslizamiento y la fluidez del giro.
Capacidad del cubo de girar aunque las capas no esten perfectamente alineadas. Hay dos tipos: corner cutting normal y reverso.
Giro accidental de una esquina sobre si misma, común en cubos con tensión muy floja; impide resolver el cubo hasta corregirlo.
Aplicación web de cronometraje profesional para speedcubing creada por Shuang Chen, con generador de scrambles, estadísticas y herramientas de análisis.
Rompecabezas hexaédrico regular; el cubo de Rubik estándar en sus distintos órdenes.
Rompecabezas con dimensiones desiguales LxMxN, como el 2x3x3 o el 3x3x2.
Aplicación de cronometraje profesional para speedcubing creada por Mingyuan Zhang.
Rompecabezas giratorio en forma de cubo que se resuelve solo con giros de los vértices, moviendo únicamente las aristas.
Cubo armado por el usuario a partir de piezas, que permite ajustar tensión, lubricación y resorte ("Do It Yourself").
Sólido de doce caras pentagonales; forma base de rompecabezas como el Megaminx.
Rompecabezas cuboide 2x3x3, también llamado dómino.
Megaminx de orden seis sin centros visibles en una capa, variante de mayor dificultad del Kilominx.
Megaminx de orden once (puzzle con muchas capas en forma de dodecaedro).
Puzzle inventado por Tony Fisher: un 3x3 girado 45 grados internamente sobre un eje (proceso llamado fishering).
Buque insignia: modelo de cubo de gama alta y referencia de una marca.
Cubo de una sola capa, un cuboide 1xMxN.
Cubo preparado o trucado para mostrar un resultado fijo y predeterminado.
Face-Turning Octahedron: puzzle octaédrico que gira por sus caras.
Tipo de pegatinas o colores de máxima saturación y brillo.
Tolerancia total de corte de esquinas: el cubo realiza un giro aunque las capas estén muy desalineadas.
Cubo de engranajes (también Caution cube): puzzle en forma de cubo con aristas dentadas que giran sobre sí mismas.
Cubo fantasma: un 3x3 cortado de forma desplazada para que todas las piezas parezcan iguales y monocromas.
Megaminx de quinto orden, un dodecaedro con cinco capas por cara.
Versión de orden cinco del Pyramorphix/Mastermorphix con forma alterada.
Tipo de color de pegatina, de brillo intermedio entre las versiones mate y brillante.
La sensacion tactil de un cubo al manipularlo: fluidez, peso, resistencia y respuesta de los giros.
Puzzle giratorio que rota por las aristas en lugar de por las caras, produciendo cortes en ángulo.
Carcasa interna de un cubo, las piezas estructurales internas que sostienen el mecanismo.
Puzzle giratorio con forma de cubo que gira por las esquinas, sencillo y de pocas piezas.
Versión 2x2 del Megaminx, un dodecaedro solo con piezas de esquina.
Puzzle tipo cubo con pestillos (latches) que restringen el sentido de giro de ciertas caras.
Lubricante: aceite o silicona aplicada al mecanismo y resortes del cubo para reducir friccion y mejorar la suavidad de giro.
Capsula magnética: pieza que aloja un iman dentro del cubo, permitiendo ajustar o reposicionar la magnetizacion de las piezas.
Skewb hoja de arce: puzzle modificado basado en el mecanismo del Skewb con forma de hoja de arce.
Master Kilominx: versión 4x4 del Kilominx, un dodecaedro sin centros equivalente al megaminx de orden superior.
Master Magic: versión de doce paneles del puzzle Rubik's Magic, plegable mediante hilos de nailon.
Master Pyraminx: versión 4x4 del Pyraminx, un tetraedro de orden superior con más capas.
Mastermorphix: modificacion de forma del 3x3 con apariencia de tetraedro, que además implica orientación de centros.
Megaminx: puzzle dodecaedrico de doce caras, evento oficial de la WCA, resuelto con métodos analogos a CFOP.
Megamorphix: modificacion de forma del 4x4 con apariencia de tetraedro, versión mayor del Mastermorphix.
Minx: abreviatura informal del Megaminx, el puzzle dodecaedrico de doce caras.
Mixup Cube: puzzle basado en el 3x3 cuyo mecanismo permite intercambiar piezas de arista y de centro mediante giros de slice de 45 grados.
Mod: cualquier alteracion del puzzle distinta de girarlo, como crear un cubo nuevo a partir de un mecanismo existente o ajustar sus piezas.
Puzzle de formato no cúbico (no NxN), como pyraminx, megaminx o skewb.
Cubo NxNxN, es decir, cualquier cubo de orden N.
Versión de orden N del Kilominx (megaminx sin aristas).
Versión de orden N del Morphix, un puzzle con forma de pirámide.
Puzzle con forma de octaedro (ocho caras triangulares).
El orden de un cubo, es decir el número de piezas por arista (3x3 es de orden 3).
La carcasa externa o piezas exteriores visibles del cubo.
Puzzle dodecaédrico de corte profundo (deep-cut), análogo al megaminx pero con cortes hasta el centro.
Megaminx de orden 9 (versión muy grande del megaminx).
Cubo con imágenes o dibujos donde la orientación de cada pieza importa, similar a un supercubo.
Puzzle con caras abombadas o redondeadas (forma de almohada).
Un rompecabezas de torsion conocido como cubo Polaris.
Una versión más grande del Pyraminx, equivalente a un Pyraminx de orden 5.
Abreviatura de Pyraminx, el rompecabezas piramidal de cuatro ejes.
Un rompecabezas piramidal de orden 2 que se mezcla cambiando de forma, basado en la mecánica de un 2x2.
Un megaminx de orden 19, una versión extremadamente grande del rompecabezas dodecaedrico.
Un rompecabezas de torsion conocido como Rayminx.
Un rompecabezas de tres capas en el que cada giro de esquina mueve las tres aristas que la rodean.
Un rompecabezas de torsion con mecánica basada en giros de vertices, emparentado con el Redi Cube.
Un megaminx de orden 17, una versión muy grande del rompecabezas dodecaedrico.
Un rompecabezas oficial de la WCA con dos caras de nueve relojes que se ajustan mediante ruedas y botones.
Rompecabezas tridimensional inventado en 1974 por Erno Rubik, con 6 caras de 9 stickers, 6 centros fijos, 12 aristas y 8 esquinas; resuelto cuando cada cara tiene un solo color.
La serpiente de Rubik: un juguete de 24 prismas triangulares unidos que se doblan para formar figuras, sin un estado resuelto único.
Un rompecabezas de torsion conocido como Sandwich Cube, con un mecanismo que bloquea ciertos giros.
Modificacion de un puzzle que cambia su forma externa pero conserva el mecanismo interno de un cubo conocido.
Cubo con pegatinas de flechas en lugar de colores, donde además hay que orientar correctamente cada pieza.
Puzzle formado por dos cubos unidos que comparten una fila de cubies, restringiendo sus giros mutuamente.
Puzzle oficial de la WCA que gira por las diagonales de las esquinas en lugar de por las caras.
Cubo disenado especificamente para resolver rápido, con giros suaves, cortes de esquina y ajuste de tensiones.
Puzzle oficial de la WCA que cambia de forma al girar, abreviado SQ1 o Squan, con piezas de distintos ángulos en las capas superior e inferior.
Cronómetro oficial de competicion (Stackmat Timer) activado con sensores tactiles, junto con su alfombrilla.
Puzzle dodecaedrico de tipo Megaminx que gira por sus vertices, con piezas en forma de estrella.
Etiqueta adhesiva de color pegada sobre cada facet del cubo; los modernos suelen ser stickerless.
Cubo cuyo color procede del plástico de cada pieza en lugar de pegatinas, evitando que se despeguen o desgasten.
Cubo de orden muy alto, más alla de los tamanos oficiales de competicion (por encima del 7x7).
Cubo cuyos centros tienen orientación visible (por patrón o imagen), de modo que también deben orientarse correctamente.
Ajuste de la tensión de los resortes/tornillos de un cubo, que regula cuán suelto o duro gira y su tendencia a saltar piezas.
Megaminx de orden 7 (7x7 dodecaedrico), una versión de mayor tamano del cubo de 12 caras.
Pegatina rigida o pieza de plástico de color adherida a cada cara de las piezas del cubo.
Instrumento para medir el tiempo de resolución, como csTimer, DCTimer o TwistyTimer.
Solido arquimediano de 32 caras (12 pentagonos y 20 hexagonos) que sirve de base a algunos rompecabezas tipo balon de futbol.
Rompecabezas de forma similar a un balon de futbol (icosaedro truncado) con caras pentagonales y hexagonales giratorias.
Rompecabezas mecánico que se opera girando grupos de piezas para llevarlo de un estado a otro hasta alcanzar el objetivo.
Variante del 3x3 sin piezas centrales, con un agujero que atraviesa el cubo, lo que introduce casos de paridad.
Rompecabezas tipo 3x3 con los cortes inclinados, lo que da una apariencia de molino y cambia la forma al girar.
Megaminx de orden 15, uno de los rompecabezas dodecaedricos más grandes fabricados.
Megaminx de orden 13, un rompecabezas dodecaedrico de gran tamano.
Un método avanzado para el Pyraminx.
Método de resolución avanzado, con más algoritmos y menos pasos que los métodos de iniciación.
Método pensado para principiantes, con pocos algoritmos pero muchos pasos.
Un método avanzado para el Pyraminx.
Método que resuelve la capa E (cinturón), separa las piezas restantes en sus capas, orienta y permuta las capas U y D, gestionando paridad de esquinas y aristas.
Método de speedsolving del FTO creado por Ben Streeter (2018): reducción y blockbuilding en 6 pasos. Es el estándar de los récords.
Método usado en cubos de orden muy alto donde primero se resuelven las aristas y esquinas formando una jaula, dejando los centros para el final.
Familia de métodos en los que se resuelven primero las esquinas y luego las aristas.
Variante de resolución del 3x3: cruz y F2L, luego las esquinas de la última capa (CLL) y por último las aristas de la última capa (ELL).
El método de speedsolving más usado en 3x3: cruz, primeras dos capas, orientación y permutación de la última capa. Popularizado por Jessica Fridrich en 1997.
Variante de método que resuelve la cruz, luego ZBF2L y finalmente ZBLL para terminar la última capa en un solo algoritmo.
Método avanzado de 2x2 que resuelve una cara y luego termina todo el cubo en un solo algoritmo; incluye CLL, EG-1 y EG-2.
Método de cara primero: enfoque que completa una cara entera antes de seguir.
Face-By-Face: método avanzado de 2x2 que resuelve primero una cara completa.
Floppy Reduction: reducción mediante la cual el cubo puede resolverse con el grupo <F2 B2 R2 L2>.
Método intermedio del FTO que resuelve todo el puzzle con solo 2 algoritmos.
Otro nombre del método CFOP, por Jessica Fridrich: cruz, F2L, OLL y PLL.
Método de 2x2 creado por Gaetan Guimond basado en resolver primero los colores (orientación de ambas capas a la vez).
Método de resolución ideado por Ryan Heise, intuitivo y orientado a Fewest Moves (FM).
Método de 4x4 basado en resolver dos centros opuestos primero antes de emparejar aristas.
Human Thistlethwaite Algorithm, versión manual del algoritmo de Thistlethwaite que resuelve el cubo por reducción de grupos.
Método de nivel intermedio, más avanzado que el principiante pero más simple que los métodos de elite.
Kaleta-Klosko, método avanzado para Skewb.
Layer By Layer, método por capas en el que el cubo se resuelve capa a capa; base de la mayoria de métodos de principiante.
Mehta: método de resolución del 3x3 con gran potencial inventado por Yash Mehta en agosto de 2020. Su variante Mehta-TDR es usada por el method-neutral Tao Yu.
Método: sistema completo de pasos y algoritmos para resolver un puzzle, como CFOP, Roux, ZZ o Petrus.
Meyer: método de resolución del 4x4 que combina la reducción con técnicas especificas para paridad y última capa.
Método avanzado alternativo del FTO (Athefre, 2024) al estilo CFOP/Yau.
Un método avanzado para resolver el pyraminx.
Método intermedio para resolver el pyraminx.
Método de 2x2 (también llamado caras primero) que resuelve una cara, orienta la opuesta y permuta ambas capas (PBL).
Método de speedsolving de 3x3 con fuerte énfasis en la construcción de bloques.
Método común para cubos grandes en el que se resuelven primero los centros y luego se emparejan las aristas para reducir el cubo a un 3x3 equivalente.
Forma abreviada de Reduction, el método de reducción para cubos grandes.
Método de speedsolving para 3x3 creado por Gilles Roux que empieza construyendo bloques 1x2x3 en los lados izquierdo y derecho.
Método intermedio de 2x2 (Stern-Sun) que utiliza algoritmos de 2x2 OLS para resolver la última capa.
Forma convencional de resolver F2L emparejando esquina y arista e insertandolos en su slot mediante un giro U y la inserccion.
Summer Variation, subconjunto LSLL que orienta las esquinas de la última capa mientras se resuelve el último par de F2L del caso R U R' (o su espejo), asumiendo aristas LL ya orientadas.
Twisty Corner of Last Layer, conjunto de algoritmos que complementa a los métodos EG en el 2x2.
Método para Pyraminx en el que se resuelve primero la parte superior del rompecabezas.
Método para Pyraminx en el que se resuelve primero una formacion en V de piezas.
Método CFOP avanzado que en el último slot orienta las aristas del par (VHLS) y luego resuelve la última capa con COLL+EPLL o ZBLL.
Subpaso que inserta el último par de F2L mientras orienta las aristas de la última capa, dejando la cruz superior formada.
Conjunto que inserta el último par de F2L conectado y resuelve simultaneamente la OLL en un solo paso.
Uno de los métodos más populares para resolver el Megaminx, basado en bloques y última capa.
Método avanzado para Pyraminx que combina técnicas para una resolución más eficiente.
Técnica que inserta el último par de F2L conectado y orienta las esquinas de la última capa, asumiendo que las aristas ya están orientadas.
Método de speedsolving para cubos grandes en el que la cruz se resuelve antes de completar la reducción a 3x3; creado por Robert Yau.
Conjunto que resuelve el último par de F2L mientras orienta todas las aristas de la última capa, dejando la cruz superior; equivalente a EOLS.
Conjunto que resuelve toda la última capa en un solo paso cuando las aristas de la última capa ya están orientadas.
Método de 3x3 cuyo primer paso orienta todas las aristas del cubo (EO), permitiendo después resolver F2L sin giros de U incomodos.
Subconjunto de ZBLL para los casos en que al menos un par de aristas opuestas de la última capa ya están resueltas.
Técnica que resuelve el último slot de F2L y deja dos aristas opuestas de la última capa resueltas, asumiendo que el EO ya está hecho.
Los paréntesis agrupan movimientos para facilitar la memorización, por ejemplo (R' F R F').
Ajustar la capa inferior girando la cara D para alinearla.
Giro de la cara U (U, U' o U2) realizado antes o después de un algoritmo para alinear la capa superior.
Movimiento de cara que gira la capa trasera del cubo.
Barra invertida; notación usada para indicar cierto movimiento o trazo.
Sistema de medición de movimientos para blindfolded, parecido al STM, donde UD o UD' cuenta como 1 giro y U2D, U2D', U2D2 cuentan como 2.
Metrica donde cualquier grupo de capas contiguas que se mueven en el mismo sentido cuenta como un solo movimiento.
En sentido antihorario; dirección de giro contraria a las agujas del reloj.
Girar el cubo entero sin mover ninguna cara; los tres ejes de rotación en notación son x, y y z.
En sentido de las agujas del reloj; dirección de un giro de cara no marcada con prima.
Movimiento de la cara inferior (Down) del cubo.
Giros de media vuelta (180 grados) de una cara, escritos con un 2, como U2 o R2.
Movimiento de la capa media horizontal (Equator), entre las caras U y D.
Conjunto de movimientos de capa media E, M y S, usados con frecuencia en el 3-style de aristas.
Capa media de un cubo; en el Square-1 y el 3x3 designa la franja central horizontal entre las dos capas exteriores.
Giro de la cara frontal (Front) en sentido horario.
Fixed Corner Notation: notación de esquinas fijas (R, U, L, B) usada en el Skewb según la WCA.
Barra inclinada usada en notaciones de puzzles como el Square-1.
Notación en la que una secuencia de movimientos se agrupa con parentesis, por ejemplo (R U F), para indicar bloques de algoritmo.
Cualquier giro de 180 grados de una cara, anotado con el sufijo 2, por ejemplo R2.
Notación de Square-1 creada por Daniel Karnaukh basada en la notación estándar, omitiendo parentesis y comas, reemplazando barras por espacios y asignando letras a pares comunes de movimientos.
Movimiento de cara izquierda (Left): giro de la cara izquierda del cubo en sentido horario.
M: movimiento de capa media (slice), entre las caras L y R, que gira en la misma dirección que L.
Un giro o movimiento del cubo, la unidad básica de un algoritmo.
Una secuencia ordenada de movimientos, como un algoritmo o una mezcla.
Secuencia que usa únicamente movimientos de n caras o capas.
Algoritmo o secuencia compuesta por n movimientos.
Indica un giro en sentido antihorario (contrario), marcado normalmente con prima (').
Sistema de símbolos que describe los movimientos del cubo (R, U, F, etc.).
Movimientos de bloque externo: la capa externa junto con las capas internas adyacentes.
Un giro de la capa superior (U) realizado antes de un paso para ajustar la orientación previa.
El símbolo de apostrofe en la notación de Singmaster que indica un giro antihorario de la cara.
Abreviatura de quarter turn: cualquier giro de 90 grados.
Cualquier giro de 90 grados de una cara o capa.
Movimiento de la cara derecha del cubo en la notación estándar.
Repeticion de movimientos o grupos anadiendo un número tras el parentesis: (R U')3 = R U' R U' R U'.
Invertir una secuencia de movimientos. Vease también 'inverse'.
Una rotación completa del cubo en el espacio (x, y, z) que reorienta todas las caras sin resolver piezas.
Notación para el Skewb que usa R, B, L, r, b, l para describir los giros de sus ejes.
Conjunto de movimientos R, U y D, usado con frecuencia en 3-style de esquinas para la resolución a ciegas.
Movimiento de la capa media S (slice) del cubo, paralela a las caras F y B.
Simple General Notation, notación estándar para cubos NxN que describe giros de capas internas y externas de forma uniforme.
Dos giros realizados a la vez, como UD o U'D, anotados juntos por ejecutarse simultaneamente.
Notación básica del 3x3: U, D, L, R, F, B giran 90 grados en sentido horario las caras superior, inferior, izquierda, derecha, frontal y trasera; anadir ' o 2 indica giro antihorario o de 180 grados.
En Square-1, símbolo / que indica el giro del corte que voltea la mitad superior sobre la inferior.
Giro de una capa interna; en el 3x3 son los movimientos M, E y S.
Simultaneously-Possible Turn Metric, metrica que cuenta como un solo movimiento los giros que pueden ejecutarse a la vez.
Superset ENG, notación para cubos NxN con símbolos como R, TR, NR, VR, MR, WR para distintas capas y combinaciones.
Slice Turn Metric, metrica del 3x3 donde cualquier giro de cualquier capa, en cualquier ángulo, cuenta como un movimiento.
Giro de una capa del cubo, unidad básica de movimiento medida en metricas como HTM o STM.
Movimiento de la cara superior del cubo en sentido horario; U' es antihorario y U2 es media vuelta.
Deshacer una secuencia ejecutando su inverso, devolviendo el cubo al estado anterior.
Metrica de conteo de movimientos en la que solo se permiten giros en un sentido, de modo que R3 cuenta como 3 movimientos.
Modificador que indica un giro ancho de dos capas a la vez; por ejemplo Rw gira la cara derecha junto con la capa adyacente.
Rotación completa del cubo alrededor del eje R, siguiendo la dirección de la cara R.
Rotación completa del cubo alrededor del eje U, siguiendo la dirección de la cara U.
Rotación completa del cubo alrededor del eje F, siguiendo la dirección de la cara F.
Subconjunto de NF2L (F2L no estándar) con una ranura mal colocada.
Subconjunto de NF2L (F2L no estándar) con dos ranuras mal colocadas.
Construir la cruz mediante bloques en lugar de resolver las aristas una por una.
Paso de despeje usado en el método Cage de cubos de orden muy alto.
Cruz; primer paso de CFOP que resuelve las cuatro aristas alrededor de un centro.
Forma del cubo (cubeshape) en Square-1; paso que devuelve el puzzle a su forma cubica antes de resolver los colores.
Subconjunto de F2L no estándar (NF2L) en el que la esquina del par ya está colocada en la capa superior.
Familia de métodos que resuelven las esquinas de la última capa, que incluye COLL, CLL y CMLL.
Patrón de "florecita": cuatro aristas de un color rodeando un centro opuesto en la capa superior, paso intermedio para formar la cruz.
Cruz doblemente extendida: la cruz más dos pares F2L resueltos durante su construcción; un tipo de XXcross.
Reducción dómino: técnica que lleva el estado del cubo al grupo generado por <U, D, R2, L2, F2, B2>, usada en FMC y en métodos avanzados.
Secuencia gatillo usada para completar o configurar una reducción dómino (DR).
Cruz extendida: la cruz más un par F2L resuelto durante su construcción; sinónimo de Xcross.
Orientar intencionadamente algunas aristas de la última capa mientras se resuelve el F2L para simplificar la OLL.
Paso que resuelve la orientación y permutación de las aristas de la última capa cuando las esquinas ya están resueltas.
Subpaso del método MGLS que resuelve la arista del último slot junto con la orientación de las aristas de la última capa (EOLL).
Paso que resuelve la orientación de todas las aristas a la vez que se construye la cruz.
Variante que orienta las aristas implicadas en el F2L y la cruz de forma combinada.
Primer paso del método ZZ: orientar todas las aristas y resolver las aristas DF y DB formando una línea.
Orientación de las aristas de la última capa, dejándolas con su color superior hacia arriba.
Paso del método Roux avanzado que orienta las aristas y resuelve las aristas izquierda y derecha de la última capa.
Técnica que orienta las aristas de la última capa mientras se inserta el último par del F2L (last slot).
Subconjunto de F2L no estándar (NF2L) en el que la arista del par ya está colocada correctamente.
Conjunto de casos de PLL que permutan únicamente las aristas de la última capa, con las esquinas ya resueltas.
Variante de F2L donde una arista queda en la capa U (Edge in U), ajustando la inserción del par.
Ejecución de PLL (PLL Execution): la fase de aplicar el algoritmo de la última capa.
First Two Layers: segundo paso de CFOP que completa las dos primeras capas emparejando esquina y arista en los cuatro slots.
F2L menos uno: técnica que deja un slot de F2L sin resolver para influir en la última capa.
Método de bloque que prioriza colocar la arista DR al construir el bloque derecho.
First Three Layers: primeras tres capas, concepto usado en cubos como el 4x4.
First Block: primer bloque (el bloque izquierdo) en el método Roux.
First Block más la arista DR: extensión del primer bloque de Roux incluyendo la arista inferior derecha.
First Block más First Square: primer bloque más el primer cuadrado en construcción por bloques.
Last Pair del First Block: el último slot del primer bloque de Roux.
First Layer: la primera capa o capa inferior del cubo.
Flipped Last Slot: resolver el último slot de F2L cuando su arista está volteada.
Bloque libre en Roux: tomar cualquier arista del bloque derecho como arista DR para completar el bloque derecho 1x2x2.
Par básico o libre de F2L que ya está disponible para insertar sin preparación.
First Square: el primer cuadrado 1x2x2 construido en métodos por bloques.
Hessler Last Slot, subconjunto de 3x3 en el que se resuelven a la vez el último par de F2L (insertable con R U R' o L' U' L) y la OLL.
Half Turn Reduction, etapa en métodos de Fewest Moves que reduce el cubo a un estado resoluble solo con giros dobles.
En CFOP se refiere a insertar pares de F2L; en BLD 3-Style, a tres movimientos que insertan una pegatina en el intercambio. En FMC es una técnica relacionada con el esqueleto.
Variante de cruz que aprovecha un hueco libre (keyhole) para insertar piezas sin perturbar el resto.
Técnica de F2L que usa un slot vacio como hueco para insertar piezas más eficientemente, frecuente en métodos de principiante a intermedio.
Last 10 Pieces, etapa final del método Roux que abarca CMLL más LSE (las últimas diez piezas).
Último paso de Bencisco: resolver los 3 triángulos finales en 3 sub-pasos (formación de pares, permutación de triángulos y de esquinas).
Last Five Edge First, técnica que resuelve primero las cinco últimas aristas.
Caso de EG1 del 2x2 en el que la barra de dos colores queda en la posición DL.
Última capa: la cara superior del cubo, última en resolverse en métodos como CFOP (OLL + PLL).
Última capa con aristas primero: enfoque de resolución de la última capa que orienta o coloca las aristas antes que las esquinas.
Últimos n centros: paso en cubos grandes que consiste en completar los centros restantes al final de su construccion.
Últimas n aristas: paso en cubos grandes que consiste en emparejar las aristas restantes al final del edge pairing.
Último par: el último par de aristas-esquina por insertar en el F2L. Relacionado con LS (last slot).
Último slot: el último hueco de F2L por resolver, a menudo tratado junto a la última capa en técnicas como LSLL.
Últimas seis aristas: paso final del método Roux avanzado que resuelve las seis aristas restantes (M-slice y aristas U/D). Tiene 92160 casos.
Último slot y última capa: técnica que resuelve simultaneamente el último par de F2L y toda la última capa, con 583284 casos sin contar AUF.
F2L multiangulo: enfoque de F2L que resuelve los pares insertandolos por distintos ángulos o slots para optimizar movimientos y lookahead.
MGLS: técnica de último slot que lo resuelve en dos subpasos, ELS (orientar la arista y esquina) seguido de CLS (resolver esquina y última capa).
Insertar intencionalmente un par F2L de forma que el siguiente par quede en un caso fácil.
Subconjunto no estándar de F2L que cubre casos fuera de los métodos convencionales.
Caso de F2L donde una arista o esquina está en un slot que no es el objetivo.
Resolver la última capa en n observaciones; en CFOP 4LLL=2-look OLL+2-look PLL, 3LLL=2-look OLL+PLL, 2LLL=OLL+PLL y 1LLL la resuelve de un solo paso.
Paso usado en Square-1 que orienta las dos capas a la vez.
Paso que orienta las esquinas de la última capa.
Paso que orienta las aristas de la última capa.
Paso de CFOP que orienta todas las piezas de la última capa para dejar la cara superior de un solo color.
Variante de OLL que además resuelve la permutación de las esquinas de la última capa.
Técnica que combina la inserción del último par F2L con la orientación de la última capa en un solo paso.
Secuencia de subpasos de última capa: orientación de esquinas, orientación de aristas, permutación de esquinas y permutación de aristas.
Paso usado en algunos métodos de 2x2 que permuta las piezas de ambas capas a la vez.
Reducción parcial al grupo dominó, una técnica intermedia de reducción usada en algunos métodos.
Paso final de CFOP que permuta todas las piezas de la última capa ya orientada para completar el cubo.
Una cruz resuelta ignorando el ajuste de la cara D (ADF), de modo que queda desfasada respecto a los centros.
Una cruz extendida (xcross) construida de forma pseudo, con desfase que se corrige después. Vease PSF2L.
F2L pseudo-construido (double keyhole), montado con un desfase temporal; por ejemplo, D (U R U' R') D'.
Termino del método FMC (polaco para 'movimientos completamente aleatorios') que designa el paso entre EO y DR para simplificar a algo como DR-4e4c.
Las dos segundas capas en la resolución del Megaminx, analogas al F2L del 3x3.
El segundo bloque (bloque derecho) en el método Roux, construido tras el primer bloque.
División más pequena dentro de un paso de un método, como la orientación dentro de la última capa.
Triple Extended Cross, variante de cruz extendida que avanza tres pares de F2L junto con la cruz (relacionado con XXXcross).
Pieza de arista que actúa como centro intermedio en ciertos puzzles.
Arista mal orientada respecto al esquema de orientación elegido.
Pieza central de cada cara del 3x3. En cubos grandes, las piezas con un solo color.
En el FTO, 3 aristas y 3 triángulos que forman un hexágono en una cara; se comporta como una esquina de Pyraminx. Hay 4.
Esquina; pieza con tres colores diferentes en cubos NxNxN.
Pieza resoluble (esquina, arista o centro) de un rompecabezas NxNxN.
Bloque formado por las dos piezas de arista del 4x4 con el mismo par de colores; una vez emparejado se maneja como si fuera una sola arista del 3x3.
Pieza de arista del cubo, con dos colores diferentes, situada entre dos esquinas.
Cara: una superficie individual del cubo.
Faceta o pegatina: cada bloque de color visible de una pieza.
Centro fijo: pieza de centro que no se mueve respecto al núcleo (también center-center).
Face-Turning Octahedron: octaedro de 8 caras triangulares girables, deep-cut y sin centros fijos. Evento oficial WCA desde enero de 2027.
Una arista orientada correctamente respecto al esquema de orientación de aristas (EO), de modo que puede resolverse sin movimientos que la desorienten.
Midge: arista central (middle edge) en cubos grandes de orden impar, como las aristas medias del 5x5.
Pieza de centro oblicuo en cubos 6x6 o superiores, que no es centro fijo, X-center ni +-center.
Pieza central de un Skewb, que en este puzzle puede tener orientación observable.
Capa interna del cubo que no contiene centros de cara externos; también se refiere a los giros de esas capas medias.
Pieza central de arista (edge center) en cubos grandes, llamada así por su contacto con las aristas.
En el 5x5, bloque formado por las dos piezas de arista que comparten el mismo par de colores, agrupadas con la arista central.
En el FTO, una esquina con sus 2 triángulos adyacentes; se comporta como una arista de Pyraminx. Hay 6.
Pieza de arista no central en cubos de 4x4 y superiores; vienen en pares de colores identicos.
Pieza central de una cara en el cubo de 3x3; define el color fijo de esa cara.
Pieza central de esquina en cubos de 5x5 y superiores, situada en diagonal respecto al centro fijo.
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