Venezuela, Colombia y Ecuador. Léelas aquí, completas: para inscribirte tienes que haberlas leído.
Versión 721 de octubre de 2026
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1–30 novde 2026, cada país en su hora
1 solve = 1 puntosolo solves correctos, guardados en tu cuenta
100puntos como máximo por día, con todas las categorías juntas
3 cubosuno por país: gana quien más puntos junte en el suyo
Estas bases se leen en esta página, sección por sección. Cada sección queda marcada como leída cuando llegas al final y le dedicas el tiempo necesario; al terminar las 10 podrás confirmar que las leíste y pasar a la inscripción.
1
Qué es
Un reto de constancia para cuberos de Venezuela, Colombia y Ecuador. Cada día de noviembre, cada solve correcto en el timer de Kruxmind suma un punto. Los puntos se acumulan todo el mes.
Gana un cubo por país (3 en total) quien termine con más puntos en su país.
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Fechas
Inscripción, con o sin cuenta WCA (sin cuenta WCA: solicitud de autorización)hasta el sábado 31 de octubre de 2026, 23:59
Autorización de Enrymar Cisneros (sin cuenta WCA)a más tardar el sábado 31 de octubre de 2026, antes de que empiece el reto
El retodel domingo 1 de noviembre de 2026, 00:00, al lunes 30 de noviembre de 2026, 23:59 (ambos días incluidos)
Verificación en cámara del top 3al final de cada semana del reto, entre el viernes, el sábado y el domingo (sección 8)
Revisión del podiodel 1 al 4 de diciembre de 2026
Resultados finalessábado 5 de diciembre de 2026
Reclamoshasta el lunes 7 de diciembre de 2026
Cada día termina a las 23:59 y se calcula a las 00:00 del día siguiente, en la hora de cada país: Venezuela UTC−4 (hora de Caracas), Colombia UTC−5 (hora de Bogotá) y Ecuador UTC−5 (hora de Quito, que es la de todo el país continental; las Galápagos van una hora atrás y se rigen también por la hora de Quito). No hay horario de verano en noviembre ni en diciembre de 2026.
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Quién puede participar
Pueden participar todas las edades. Hay dos vías, y en ambas el cubero debe ser de Venezuela, Colombia o Ecuador.
A. Speedcuber registrado en la WCA (con perfil de la WCA de uno de esos tres países)
Crea tu cuenta gratuita de Kruxmind o entra con tu cuenta de la WCA (WCA login).
Activa la sincronización, para que tus solves lleguen al servidor. Sin ella no suman puntos.
Inscríbete en el formulario del reto antes del 31 de octubre.
B. Cubero no registrado en la WCA
Solicita la autorización antes del 31 de octubre.
Enrymar Cisneros lo autoriza antes del reto, a más tardar el 31 de octubre. Sin autorización previa no participa.
Una vez autorizado, crea tu cuenta gratuita de Kruxmind y activa la sincronización.
En ambas vías
La inscripción pide nombre completo y un contacto verificable (correo electrónico, con enlace de confirmación, o teléfono). Son datos privados: solo los ve la administración, para identificar a cada inscrito. La dirección no se pide en la inscripción (ver sección 7).
Una sola cuenta por persona.
Menores de edad: pueden participar con la autorización de su padre, madre o tutor, que la administración verifica antes de aprobar la inscripción. Pueden crear su cuenta solo desde el enlace del reto (kruxmind.app/cuenta?reto=scv) y hasta el 31 de octubre. Su apodo aparece en la lista como el de cualquier otro participante.
El país de participación es el del perfil de la WCA (vía A) o el que autorice Enrymar (vía B). No cambia durante el reto.
Crear la cuenta de Kruxmind: kruxmind.app/cuenta?reto=scv (o desde timer.speedcubingvenezuela.com).
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Cómo se puntúa
Un solve correcto = 1 punto, en cualquier categoría de cubo (3x3, 2x2, 4x4, etc.).
Los puntos se calculan por día: cada solve correcto suma 1 punto, sea de la categoría que sea, y todas las categorías cuentan juntas hasta el tope diario (ver «Límite diario»).
El total del mes es la suma de los 30 días.
Qué es un solve correcto
Un solve es correcto cuando cumple todo esto:
Está registrado en el timer de Kruxmind y sincronizado con tu cuenta.
No está marcado como DNF. Un solve con penalización de +2 sí cuenta.
No está borrado.
El servidor lo recibió dentro del día que se está calculando. Cuenta la fecha en que el servidor recibe el solve, no la que marca tu aparato.
La mezcla es la que generó el timer. El sistema no la verifica automáticamente; la revisión de la sección 8 es la que la comprueba.
Un solve no es correcto si:
Es un DNF, está borrado, o lo importaste de otro timer.
Pulsaste Start y Stop sin resolver el cubo.
Aplicaste movimientos entre la mezcla y el inicio del tiempo.
Resolviste la mezcla con un programa que calcula la solución.
Es duplicado, o el equipo lo descarta en la revisión (sección 8).
Estas condiciones son las mismas ideas que usan otros reglamentos: un solve es DNF si el cubo no está resuelto al detener el tiempo (WCA, según Ruwix) o si hay movimientos entre la mezcla y el inicio, y no se permite calcular la solución con software (reglas del leaderboard de Hypercubing).
Límite diario
Para que no gane solo quien dispone de más horas libres, hay un tope de 100 puntos por día en total, sin importar la categoría ni cuántas categorías sumes: al llegar a 100, ese día se cuenta hasta 100.
Sigue resolviendo aunque ya hayas llegado a 100. Los solves correctos que hagas después se guardan en la aplicación, no suman puntos del día, pero cuentan como solves guardados y son el primer criterio de desempate (sección 6).
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Lista diaria: los 20 mejores de cada país
Al terminar cada día se publica, por país, la lista de los 20 con más puntos de ese día.
Se publica en kruxmind.app/reto y en speedcubingvenezuela.com/reto, con tres listas separadas: Venezuela, Colombia y Ecuador.
Cada fila muestra solo: puesto, apodo, país y puntos (el apodo que elegiste en tu cuenta de Kruxmind). No se publica nombre, correo ni ningún otro dato.
La lista del día no cambia después de publicarse. Una descalificación posterior se anota aparte.
Estar en el top 20 diario no da premio; solo da visibilidad.
6
Cómo se gana el cubo
Gana quien tenga más puntos acumulados al cerrar el 30 de noviembre, dentro de su país.
Un cubo para el primero de Venezuela, otro para el de Colombia y otro para el de Ecuador.
Requisito para optar al cubo: sumar puntos cada uno de los 30 días, sin saltarse ninguno. Quien falte un día aparece en la tabla, pero queda fuera del premio.
Pasar la revisión y la verificación en cámara de la sección 8.
Desempate
Si dos participantes de un mismo país terminan con los mismos puntos, se decide en este orden:
Más solves correctos guardados en la aplicación durante el reto, incluidos los que hiciste después de llegar a los 100 puntos del día.
Más días con puntos.
Más puntos en la última semana (24 al 30 de noviembre).
Más categorías distintas practicadas.
Quien se inscribió primero.
7
Premio
Un cubo por país. Los cubos los eligen los organizadores.
Los cubos se compran en cada país (Venezuela, Colombia y Ecuador) y se envían al ganador desde ese mismo país. Así no hay envíos entre países.
Tras la revisión del podio, se pide al ganador su dirección de envío, solo para enviar el cubo desde su país. No se pide antes.
El premio es un cubo; no se canjea por dinero.
8
Juego limpio y revisión
Verificación semanal del top 3 en cámara
Los resultados se publican cada día, y cada participante puede ver los suyos: coinciden con lo que el bot emite diariamente y con la lista de puestos. Por eso, al final de cada semana, entre el viernes, el sábado y el domingo, la administración se pondrá en contacto, por correo o por WhatsApp, con las 3 personas que vayan en el top 3 de la semana de cada país, usando el contacto con el que se inscribieron.
Esas 3 personas deberán realizar un solve en cámara, para verificar que sus tiempos corresponden con la media que están sacando en el reto.
Si el tiempo en cámara no corresponde con su media, es decir, si hay una diferencia muy dramática, la persona queda eliminada del reto.
Esto aplica a quien logre o intente hacer un tiempo que no corresponde con su media: al evaluarse entre los tres primeros lugares, la eliminación es automática después del video.
Revisión del historial
El equipo revisa a mano el historial del top 3 de cada país (horarios, intervalos entre solves, categorías y tiempos imposibles). El sistema no calcula esas señales automáticamente. Un solve falso o duplicado se descarta; un patrón de trampa descalifica, y el premio pasa al siguiente.
Si se descubre trampa en cualquier posición de la lista, el equipo puede descalificarla.
Quien lo desee puede reclamar por escrito a info@kruxmind.com o a info@speedcubingvenezuela.com en las 48 horas siguientes a la publicación de los resultados (hasta el 7 de diciembre).
La decisión del equipo organizador es definitiva.
El contador es automático y usa la fecha en que el servidor recibe el solve, pero con solves que cada cubero sube desde su propio aparato el sistema no puede probar que el cubo se resolvió de verdad. Por eso el reto se apoya en esta revisión y en el tope diario.
9
Datos personales
Para el reto se usan el apodo, el país y el conteo de solves por categoría y día (incluidos los que pasan del tope diario).
Se guardan en privado el nombre completo y el contacto (correo o teléfono), para verificar la inscripción. Nunca se publican.
La dirección se pide solo a los ganadores, y solo para enviar el premio. Nunca se publica.
Los menores participan con la autorización de su padre, madre o tutor, que la administración verifica (sección 3).
La lista pública solo muestra apodo, país y puntos (sección 5).
10
Organizan
Speedcubing Venezuela, con Kruxmind como patrocinador oficial. Dudas sobre las bases: info@kruxmind.com o info@speedcubingvenezuela.com.
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